수많은 사람들이 메타버스 타령을 하지만 그 뜻을 명확하게 아는 사람이 없는 것 같아서 책을 읽게 됬다. 실제로 많은 부분에서 상용화 되고 있는 가상 플랫폼을 모두 메타버스라고 파악하는듯 하는데 코로나 시대를 겪은 사람으로써는 메타버스가 현실을 대체할 수 있을 것 같지는 않지만, 다가오는 고대 바이러스나 기후 변화 같은 변수들을 생각하면 어찌될 지 모르는 상황인 것 같기도 하다. 다가올 미래가 두려운 한편 흥미롭다.
닐 스티븐슨의 '스노 크래시'는 기념비적인 작품이다. 세계에서 가장 많은 돈을 벌어들인 영화 중 하나인 '아바타'라는 명칭의 원류가 되기도 하고 페이스북, 애플 등이 미래 산업의 중심축으로 예상하고 있는 '메타버스'라는 새로운 세계도 등장시킨 책이다. 아바타와 메타버스는 모두 가상의 세계에서 펼쳐지는 열광적인 경험을 의미한다. '스노 크래시'가 출간된 지 30년, '아바타'가 개봉한지도 10년이 다 되어가는 지금, 인류는 가상현실이라는 새로운 미래에 얼마나 접근해 있을까?
<메타버스가 만드는 가상 경제 시대가 온다>는 스스로가 메타버스를 만드는 기술 기업의 창업자로 재직 중인 저자가 메타버스의 역사와 미래에 대해 방향성을 제시한 글이다. 월드와이드웹이나 태블릿 PC, 스마트폰 등 패러다임을 바꾼 기술 또한 불과 20~30년 전에는 세상에 존재하지도 않았다는 것을 강조하며 메타버스 또한 인류의 모든 것을 뒤바꾸어 놓을 '뉴노멀'이라 말한다.
메타버스는 여전히 전문가마다 정의 내리는 것이 다르다. 클라우드 컴퓨팅 기술의 발달로 모든 것을 클라우드에 업로드하고 전 세계의 수십억 명이 동시에 연결되는 '가상현실'을 의미하는 경우도 있고, 게임 속에서 자신을 대체하는 캐릭터를 통해 새로운 세계를 구현하는 것까지 포함하기도 한다. VR, AR, XR 기술 등 현실과 '가상'의 경계를 모호하게 만드는 기술들이 빠르게 발달하고 있지만 여전히 넘어야 할 산이 많은 상태이다. 때문에 영화 속에서 볼 수 있는 수준의 '가상현실'은 아직 걸음마 단계이고 정의 또한 나뉘고 있다.
저자는 메타버스의 근원이 결국 '초연결성'에 있다고 말한다. 2010년대 중반 이후 모바일 환경으로 빠르게 전환하면서 세상을 지배하고 있는 플랫폼 비즈니스 또한 연결성을 무한대로 확장하여 사업의 기회를 전 세계로 뻗어간 경우였다. TV나 라디오 등의 단방향 미디어에서 스마트폰 기반의 양방형 통신으로 넘어가면서 사람들은 연결을 점점 갈구하게 되었다. 기업 또한 더 많은 연결 기회를 포착하여 산업을 확장시켜 나갔고 이제는 이론상으로 우리 우주보다도 더 넓은 영역으로 확장될 수 있는 진정한 '무한'의 세계, '메타버스'로 눈길을 돌리고 있는 것이다.
2007년 경 메타버스가 만들 수 있는 4가지 시나리오를 예측한 적이 있었다. 꽤나 오래전이기에 막연히 멋진 미래를 구상했던 경향도 있었지만 15년 만에 세상은 당시의 예상치를 훨씬 뛰어넘는 놀라운 메타버스를 이룩했다. '증강현실', '가상현실', '라이프로깅', '미러월드'로 구분되는 각각의 시나리오는 현실 위에 가상 세계를 혼합하거나 사람의 일거수일투족을 모두 트래킹 하여 기록하는 등 저마다 다른 특성을 지니고 있었다. 페이스북, 오큘러스, 애플 등 실리콘밸리의 첨단 기업들이 현재의 비즈니스에 만족하지 않고 78억 지구인을 모두 하나의 세계에 끌어들여 교감하고, 연결하고, 소통하게 만들 구상을 하면서 기술력은 과거의 청사진을 멋지게 실현하고 있는 것이다.
때문에 불과 5~10년 뒤에는 수십억 명의 사람들이 IT 기업들이 창조한 멋진 이름의 메타버스 속으로 모험을 떠날지 모른다. 물론 그때가 되면 보다 간소화된 메타버스 장비를 착용하고 가상 현실로 떠나는 것이 결코 '모험'이 아닐 것이다. 각자의 집에서 지구 반대편의 직장 동료와 함께 '아바타'를 이용해 회의를 하고, 스포츠 스타가 되고, 화성으로 떠나는 것이 그저 일상이 될 수도 있는 것이다.
실제로 메타버스는 우주의 기본적이고 보편적인 법칙이 적용되지 않는 곳이다. 장비를 착용하든 매트릭스처럼 머리에 케이블을 꽂든 현실의 삶이 아닌 가상 세계이기에 물속에서 숨을 쉴 수도, 하늘을 날 수도 있다. 그런 체험을 하고 싶다면 얼마든지 할 수 있다. 개별 사용자 또한 한 명의 작은 신이 되고 멋지게 이름 붙이 메타버스를 구현한 사람들은 말 그대로 '창조주'가 되는 것이다.
그 과정은 결코 쉽지 않을 것이다. 구글, 애플, 페이스북 등 많은 기업들이 AR, VR 등의 영역에 힘차게 도전하고 있지만 실패를 거듭하고 있다. 때문에 전략을 바꿔 오큘러스 등의 선도적인 기업을 빠르게 인수하며 미래를 준비하고 있기도 하다. 책은 이와 같이 메타버스로 향하는 인류의 현재 발걸음을 조명하고 마주하게 될 험난한 파도를 예상하기도 한다.
메타버스는 지구라는 물리적인 세계 속에 위치한 더욱 거대한 세상이 될 가능성이 크다. 전 세계의 상당수는 자유롭게 연결되어 소통할 것이고 기업들은 가상현실 속에서 발생할 수 있는 거래와 산업에 대비하여 비즈니스 모델을 다듬고 있다. 뒤따르는 책임도 새로이 개편되어야 한다. 가상현실 속에서 발생할 수 있는 범죄나 테러 행위를 제제할 방법과 법률을 구성해야 한다. 비로소 완전히 자유로운 존재가 된 인간 도덕성의 본질을 시험할 수 있는 자리가 될 수도 있다. 그럼에도 여전히 조만간 영화 속 멋진 공상이자 몽상이 현실이 되리라는 생각은 묘한 흥분감을 준다. 인간이 진정으로 신이 되어버린 미래, 인간은 조화로운 세상을 창조할 수 있을 것인가.
요즘 가장 핫한 주제를 뽑으라면 단연코 메타버스다.
제페토, 로블록스, 게더타운 등 다양한 메타버스 세계관에서 사람들이 새로운 즐거움을 찾고 있다.
사실 나는 유행에 민감하지도 않고, 발이 넓은 편도 아닌지라 메타버스 세계관을 접할 기회가 없었다.
최근에 한 유튜버가 로블록스를 이용해 게임을 뚝딱 만들어내는 영상을 보고 생긴 궁금증을 해소할 좋은 기회라고 생각했다.
결과적으로 생소한 단어들과 바쁜 일상이 뒤섞여 제대로 책을 읽은 건지 모를 지경이었다.
그럼에도 독서모임 덕분에 생소한 세계에 발을 담가보았다는 것에 의의를 두고 싶다.
다가오는 미래에 가장 영향력있고, 실제적인 현상을 가리키는 단어는 단연코 메타버스라는 단어일 것이다. Metaverse, 초월하다는 의미와 광대한 우주를 가르키는 단어의 합성어이다. 특히 IT계열에 있는 사람이라면 이미 메타버스의 세계는 바로 앞에 와 있다고 실감하겠지만, 많은 사람들에게는 아직도 인터넷의 일부공간에서 일어나는 일이라고 느끼거나, 어쩌면 이미 메타버스의 세계에 있으면서도 깨닫지 못하고 있을수도 있다.
이 책은 메타버스에 관한한 방대한 자료를 집대성한 책이다. 메타버스를 이해하기전에 우리가 사는 세상이 어떻게 변화해 왔는지부터 이해하는 것이 필요한데, 그 가장 중요한 계기는 인터넷의 개방이라고 할 수 있다. 1980년대 인터넷이 대중에게 알려지기 시작하면서, 컴퓨터에서 스마트폰으로 나아가 많은 디바이스로 연결되는 사회, 그 미래이고, 어쩌면 이미 우리곁에 와 있는 세상이 바로 메타버스이기 때문이다. 많은 이들이 가상현실과 메타버스를 혼동하기도 하는데, 메타버스에서 중요한 것은 현실세계와 동떨어진 가상세계가 아닌, 현실세계와 연결되어 있어 보다 다양한 분야에서 연결되는 디지탈세상이라고도 볼수 있다.
메트릭스라는 영화에서는 현실과 동떨어진 세계였지만, 포케몬고처럼 현실을 기반으로 사용자의 경험을 극대화시켜주는 것이 메타버스를 이해하기 쉬울것 같다. 게임이나 각종 소셜미디어가 먼저 메타버스의 시대를 열기는 했지만, 메타버스의 세계는 지금도 확장중이다. 우리에게는 익숙지 않지만, 수많은 이들이 열광했던 세컨드라이프로 부터 지금 핫하게 이슈가 되고 있는 로블록스와 주페토에 이르기까지 다양한 메타버스가 시도되었다. 메타버스를 이용한 미래사회에서의 가치가 어마무시하기 때문에 구글, 페이스북, 애플 등 많은 메이저 업체들이 엄청난 투자를 하고 있다 각자의 접근방식을 다르더라도 결국에는 어떤 상황에서도 서로 연결될 수 있는 것이 메타버스이기에 여전히 엄청난 기술을 개발하고 있다. 가상세계에서의 SW기술뿐만 아니라, 현실과 가상세계를 불편함 없이 연결해줄 수 있는 기술들과 여전히 해결해야 할 과제도 언급하고 있다.
일부 분야에서는 이미 많은 부분 메타버스로 들어가고 있다는 생각이 든다. 코로나로 인해 관련 기술들이 더욱 발전하였는데, 돈이 몰리는 인터넷 쇼핑이나 미디어에서 더 크게 발전하게 될것이다. 더 나아가 교육과 의료, 산업현장에 까지 적용하기 위한 기술들이 발전되고 있다. 이미 다양한 메타버스의 세계에서는 가상경제가 실물경제처럼 운영되고 있는 곳도 있다. 일정부분 가상경제의 한계도 있겠지만 그렇다고 메타버스의 세상에 올라타기를 주저할 정도는 아니라는 생각이 든다. 많은 이들에게 메타버스를 잘 이해하게 해주는 책이다.
요즘 들어 다양한 분야에서 부쩍 자주 듣게 되는 말이 ‘메타버스’다. 가상 현실, 증강 현실, 아바타 같은 말은 이전에도 있어왔지만, 최근 들어서는 메타버스라는 말이 하나의 트렌드처럼 주목을 받고 있다. 가상, 초월을 뜻하는 영어 단어 ‘메타(Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어인 이 말은 코로나로 인한 팬데믹 사태 이후 더욱 확산되었다. 아직은 진입 초기여서 메타버스의 개념과 활용에 대한 논의가 다양하게 이어지는 중이지만, 앞으로 메타버스를 통한 연결이 점점 확장되고 상용화될 것임은 분명하다.
메타버스라는 개념은 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>에서 처음 등장하였다. 소설 속 주인공은 현실 세계에 살면서 아바타를 통해 가상의 세계로 들어간다. 현실 세계의 나를 온라인에서 대신하는 아바타, 그런 아바타들이 모이고 활동하는 무한의 가상 공간, 그들을 초고속, 초연결로 이어주는 온라인 네트워크는 메타버스를 구성하는 주요 요소들이다. 3차원 가상 현실을 보여주는 메타버스는 ‘세컨드 라이프(Second Life)’나 ‘심즈(The Sims)’, ‘포켓몬 고’ 같은 게임으로 표현되었고, 우리나라에서도 한참 인기를 끌었던 싸이월드(Cyworld)에서 이미 구현된 바 있다. 온라인으로 서로 소통하는 SNS 역시 메타버스의 일종이다.
우리가 이제까지 경험한 메타버스는 게임이나 SNS 정도일 뿐이지만, 앞으로 메타버스는 업무, 의료, 쇼핑, 문화, 예술, 공연 등 더욱 많은 방면으로 확대될 것이다. 저자는 이러한 변화를 ‘평평한 지구가 온다’는 말로 표현한다. 그는 ‘경계 없는 메타버스와 가상경제의 시대’에 대해 구체적인 예를 들며 이해하기 쉽게 설명해준다. 책을 읽다 보면 단순하게 한때 유행으로만 생각했던 게임이 실은 메타버스 발전 과정의 한 단계였으며, 메타버스라는 시장을 선점할 기회를 놓쳐버린 싸이월드의 짧은 안목이 안타깝기도 하다. 그런 만큼 어느 분야에서건 시대의 변화와 흐름을 읽고 파악하는 일이 무척 중요하다는 사실이 새삼 와닿는다.
요즘 메타버스에 대한 관심을 보며 처음 인터넷이 등장했을 때를 떠올리곤 한다. 컴퓨터라는 것을 처음 배울 때만 해도 인터넷은 용어조차 없던 터라 인터넷 세상이 지금처럼 넓고 빠르게 연결될 줄은 다들 예상하지 못했었다. 그래서 인터넷이 등장했을 때에도 새로운 시대를 맞이한다는 느낌보다는 그저 사용하다 보니 저도 모르는 사이에 인터넷 시대에 진입해있었다. 그렇게 엉겁결에 들어온 인터넷 세상이지만, 이제는 인터넷이 없다면 우리는 아마도 꽤 많은 불편을 겪게 될 것이다. 마찬가지로 메타버스 역시 아직은 초기이지만 가까운 미래에는 인터넷처럼 또 다른 시대로 들어가는 관문이 될 것이다.
그렇게 보면 아날로그와 디지털을 모두 경험한 우리 세대는 한 생애에 인터넷 혁명과 메타버스 혁명을 모두 경험하는 흔치 않은 세대가 되지 않을까 싶다. 증기기관의 발명, 산업혁명의 시작은 역사로만 배우고 태어나서부터 당연하게 쓰고 있지만, 인터넷이나 메타버스는 그 시작과 발전을 모두 직접 경험하고 있으니 어찌 보면 참으로 신기하면서도 흥미로운 경험이 아닐 수 없다. 인터넷처럼 메타버스 역시 효용과 부작용이 함께 존재하겠지만, 어쨌든 지금은 ‘엄청난 기회의 시간과 공간에 탑승’(p.379)할 준비가 필요한 때이다.
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* 출판사에서 제공받은 책을 읽고 쓴 리뷰입니다.